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"Queremos dar um ambiente seguro para desenvolvedores de games"


Fernando Rizo (centro), CEO da empresa, junto com dois outros integrantes: Andreas Gschwari (esquerda), e Lauran Carter (direita)
Fernando Rizo (centro), CEO da empresa, junto com dois outros integrantes: Andreas Gschwari (esquerda), e Lauran Carter (direita) Divulgação/Modern Wolf

Há alguns anos, uma parcela cada vez maior de jogadores se preocupa com questões até então consideradas bastante secundárias no desenvolvimento de games, a exemplo das condições de trabalho de estúdios e a saúde mental de seus funcionários. Em um dos casos recentes famosos, funcionários da Rockstar disseram que enfrentaram maratonas de até 100 horas de trabalho por semana para deixar Red Dead Redemption 2 pronto, uma situação conhecida na indústria como crunching.

Os questionamentos ainda são pequenos, mas ganharam força suficiente para uma editora (ou publisher, empresa que publica jogos de estúdios) nascer com a missão de impedir que seus jogos sejam desenvolvidos sob tais condições estressantes: a Modern Wolf.

Além de propagar a ética no trabalho de desenvolvimento de games, a Modern Wolf também tem como missão apoiar o crescimento de um mercado de jogos em países emergentes e ser um apoio para a saúde mental de desenvolvedores.

Por ocasião do lançamento de um dos games produzidos pela empresa — Necronator: Dead Wrong, em julho — o HORA 7 entrevistou Andreas Gschwari, chefe criativo da empresa.

HORA 7: Como nasceu a vontade de colocar o compromisso com o "desenvolvimento ético" de games como parte fundamental da empresa?

Andreas: Fernando [Rizo, CEO da Modern Wolf] e eu viemos do desenvolvimento de games e vimos muitas práticas ruins, especialmente o crunching, ao longo dos anos. Acreditamos que um bom equilíbrio entre trabalho/vida e saúde mental é importante, então decidimos tentar focar nisso e mostrar uma maneira melhor de trabalhar para a nosso indústria.

Existe alguma forma de fiscalizar e garantir que os estúdios não recorram a essas práticas no desenvolvimento dos games? Uma dessas formas é dar mais liberdade para estúdios na criação de jogos?

Andreas: Nós nunca poderíamos controlar ou inspecionar o desenvolvedor com o qual trabalhamos, tudo o que podemos é fornecer todos os recursos necessários e depois confiar que eles farão a coisa certa. Planejamos com eles, garantindo que eles pensem em tudo o que é necessário para criar o jogo e depois fornecer-lhes ajuda, financiamento e tempo para fazer o jogo que eles querem, sem ter que recorrer a horas extras ou crunching. Tentamos remover obstáculos e dores de cabeça para nossos desenvolvedores.

Necronator: Jogo que será lançado em julho foi desenvolvido por estúdio da Indonésia
Necronator: Jogo que será lançado em julho foi desenvolvido por estúdio da Indonésia Divulgação/Modern Wolf

Toda essa abordagem da Modern Wolf com os desenvolvedores significa necessariamente mais flexibilidade com prazos para os lançamentos?

Andreas: De certa forma, sim, mas não necessariamente. Realmente se resume a um bom planejamento e a identificar cedo possíveis problemas que podem ocasionar atrasos e então resolvê-los. Os desenvolvedores podem oferecer um ótimo jogo no prazo se o planejamento for feito corretamente e se os problemas forem corrigidos ao longo do caminho, assim que surgirem. É aí que ajudamos e onde somos parceiros. Mas, como já mostramos, não temos medo de atrasar um pouco se isso significa menos estresse para as pessoas que o criam.

A Modern Wolf também afirma que está preocupada com a saúde mental dos desenvolvedores. Em estúdios bem pequenos, com dois ou três desenvolvedores, existem maneiras de diminuir os efeitos do isolamento durante o processo criativo?

Andreas: Essa é uma pergunta muito boa. A principal maneira que esperamos promover uma boa saúde mental é fornecendo um ambiente seguro e divertido para os desenvolvedores trabalharem. Parte disso é para sermos realmente
uma parte estendida de sua equipe - estar disponível para conversar, trocar idéias e apoiá-las. Desde chamadas semanais, até um canal conjunto no Slack, garantimos que os desenvolvedores saibam que estamos lá para eles, se quiserem conversar. Como você disse, especialmente para equipes menores, apenas poder conversar com alguém pode ser de enorme ajuda.

Vocês acham possível que essa busca por práticas melhores na indústria, sempre colocando ética e saúde mental como prioridade, possa influenciar os grandes estúdios de games a adotarem uma atitude semelhante?

Andreas: Absolutamente. Fernando e eu viemos de equipes AAA — a Splash Damage em particular — onde muitas das práticas que adotamos para o Modern Wolf também estão em vigor. Então, alguns estúdios AAA já perceberam que colocar as pessoas como prioridade não é apenas a coisa certa a fazer, mas também a melhor coisa a fazer. Eu acho que se pudermos mostrar isso no nível das publishers, estaremos entre um crescente número de empresas do setor que podem clarear o caminho para uma visão geral mais ética e humana no desenvolvimento de games.

A empresa também está atenta e buscando novos projetos em mercados subrepresentados. Como funciona na prática o processo de encontrar pessoas nesses territórios?

Andreas: Na maioria das vezes, é muita pesquisa. De #screenshotsaturday [hashtag que desenvolvedores independentes usam para divulgar partes de seu trabalho em redes sociais] até shows indie online, procuramos jogos que se encaixam no nosso catálogo e, em seguida, contatamos os desenvolvedores. A outro parte é, obviamente, conexões que temos na indústria e através do boca a boca — desenvolvedores em todo o mundo estão enviando seus projetos, o que tem sido fantástico.

Não importa quantas apresentações cheguem à nossa porta, tentamos realmente procurar estúdios de regiões que não são tão conhecidas ainda por desenvolver jogos grandes. Todas essas regiões têm histórias que não foram contadas e uma abordagem criativa diferente em muitos gêneros que todos amamos como jogadores — existem muitas joias a espera de serem descobertas e temos a esperança de descobrir algumas delas.

Existem planos específicos para a América Latina? Qual é a visão do Modern Wolf para o nosso território?

Andreas: Bem, nosso primeiro passo claro nessa direção foi encontrar um bom parceiro na região - um parceiro que pode nos ajudar a entender melhor o território, em que podemos confiar e que é divertido trabalhar.  Agora precisamos garantir que trataremos os jogadores locais com respeito: trazer-lhes jogos que gostem e localizá-los em seus idiomas da melhor maneira possível.

Também estamos olhando atentamente para projetos locais e começamos a conversar com alguns desenvolvedores. Nossa visão é trazer grandes jogos para a América Latina e espero encontrar alguns desenvolvedores legais que queiram colaborar conosco ao longo do caminho.

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